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“老大,你觉得怎么样?”一个新来的美术妹纸问饶凛。
“我……”
饶凛张了张嘴,不好妄下判断。
他的想法跟郭伟伟差不多,因为这个游戏是个像素风的,一堆马赛克看起来就像是80年代的游戏一样,20年前的游戏风格给人一种粗糙感,很难说最后能达到什么样的效果。
但是饶凛之前对于《魔兽世界》的画风有过错误的判断,他还以为像魔兽世界那么丑的画风,肯定没法吸引玩家,没有想到这游戏居然大爆,现在还是世界排名第一的网络游戏。
光是魔兽世界这一款游戏的年收入,就比整个金山的收入还要多。
所以后来饶凛纠正了自己的观念——
魔兽世界的画风虽然丑,但是正好迎合了它的世界观,正是这样的画风加上角色塑造才成就了一个如此波澜壮阔的魔兽世界。
后来在看到《流放之路》的时候,他又一次陷入了【博米误区】,因为饶凛的判断是——
《流放之路》的画面精细,已经是当下最高的画质水准,同时又是原北方暴雪团队制作,工艺和设计上面肯定都是一流水准。
可是……
没有想到,《流放之路》出现以后会因为太过硬核导致成就一般。
所以到现在这一次《我的世界》饶凛真的不想再开口下判断了,总觉得自己说啥啥不灵。
最后还是打自己的脸,让他身为一个大项目的主美颜面扫地。
再这样多来几次,以后还怎么带队伍?
这一次还真的拿不准。
“不好说啊,”饶凛痛苦地说,“这个游戏是一个沙盒游戏,可能博米公司不是不想把画面做精细,而是很有可能做不到吧。
视频里面不是说了是一个高自由度的游戏,唯一限制你的是你的想象力吗?
很有可能博米公司用像素风来做,就是为了节省程序开销,让一切简单化,反而能达到最大的自由度和复杂度呢?”
饶凛说的这些倒是真的说到了点子上,众人一琢磨好像还真的是这么一回事。
“所以像素风我只能说风险比较大,但是也算是有利有弊吧,”饶凛笑着总结到,“最关键还是看博米公司怎么运营,以及游戏内的玩法怎么样,要是真的是高自由度,乐趣性够强的话,搞不好可以弥补像素风的缺点呢?”
嗯嗯。
众人点点头,觉得主美说得很有道理,很客观。
不过转念一想——
不对啊!
好像说了很多,却又好像什么都没说。
到最后饶凛这个家伙自己的观点和立场一点儿也没表露出来。
大家感觉听了个寂寞。
“沙盒类型的游戏在国外比较火,在国内不见得。”郭伟伟说。
众人抱着手,一阵沉默。
感觉主策划说得有几分道理啊。
“不过,”郭伟伟又笑了起来,“人家是博米公司,光是渠道就能给这个游戏上一个超强的buff,搞不好真的能火呢。”
这……
身后的小弟真的很想狠狠地踢他的屁股。
老大你这变化也太快了吧?
……
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