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如果追根溯源,电子游戏五十年代末期就出现了。属于程序员们基于高级语言,搞出来自娱自乐的东西。
比如,打网球和太空大战。
看名字好像不错,实际上就是由点和线组成的抽象画面。玩的时候很是需要一些想象力,才知道自己在做什么。打网球58年太空大站62年 七十年代初期到中期,真正意义上的游戏机出现了。但受技术所限,依旧十分原始。
比如米罗华Odyssey和最早的街机hitPong。一个是通过覆盖在显示器表面的镂空彩色罩纸,配合显示器或光源在彩纸镂空位置发亮,来实现游戏操作。
一个类似于港岛方块,由像素单元组成各种图案,并以此进行游戏。米罗华Odyssey72年hitPong75年雅达利260077年 基于硬件性能的提升,77年雅达利公司推出了雅达利2600,总算稍微有了点真正电子游戏的样子。但也只是用满屏不同颜色的马赛克,组成最原始的游戏画面。
就那样一些画面单调,娱乐性极低,后世人看着直皱眉头的东西,在眼下这个年代都能让年轻人们趋之若鹜。
完全能够想象到,八十年代初期才会出现的,拥有绚丽的动态画面,丰富的游戏关卡,激烈的战斗对抗,还有震撼音效的大型游戏机面世,会带来什么效果。
尽管三菱团队中年龄最小的,也有三十多岁。但别忘了,男人至死是少年。
也有人在不断投币续命中,意识到这是BE在向大家展示眼前这些游戏机的吸金能力。但既然要体验,那便全情投入好了。
站累了,就把椅子拖到游戏机旁坐着玩。
有人因为激动不断呜呜嗷嗷的喊,正喊的嗓子发干呢,发现BE的工作人员不知什么时候,搬来了品类丰富的饮料。哦~居然还有香烟……
于是,杜美婵一盘接一盘的往出端硬币,然后眼看着盘里的硬币,被大把大把的日元换走……
晚上七点多时,马师傅兄弟”“雷电”“合金弹头”都在不计成本的“以币相搏”下,被不同人反复通关了几次。
九个人中的两个,在鏖战“街头霸王”。余下七个人,都聚在“爱消除”旁。
1P和2P机位分别坐着一个人,不停通过摇杆和按键,控制着屏幕上红蓝二色光标选定堆叠的图形。
一次成功的消除,关卡倒计时会加一秒。一旦着急之下操作失误,连续两次选定没有实现消除,关卡倒计时就会被额外扣除一秒。
旁边围拢的五个人,则大呼小叫连比划带指的帮着寻找可以消除的目标……
这个游戏设计的很“缺德”,第一关只有五种四十对图形。只要眼睛没毛病,手也不残疾,都能顺利通关。
第二关就变成了八种七十对……第三关十种一百对。
等到了第四关,不但图形种类继续变多,还开始堆叠……到了第八关,已经堆叠了好几层。
而大家玩下去的动力,是每次通关后的画面。
第一关结束后,是衣着时尚的美女。
第二关,美女的浅色外套不见了。
第三关,上身的T恤不见了。
第四关,牛仔裤不见了……变成了类比基尼美女。
第五关……第六关……什么都没了……
居然还有第七关?
哦~美女转身了,还做了个弯腰捡东西的姿势……
那第八关呢?
哇哦~美女站立着摆出了一字马造型……
第九关,美女躺下了……
第十关……美女又变成麦当劳门店标致的姿……
这回应该通关了吧?
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