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“也不知道有没有女绿皮?应该没有吧,毕竟我没画……”
思考间,野蛮人便将所有的建筑物全部摧毁。
这时候屏幕上不断的跳出银光闪闪的五角星和文字。
“爽!”
“太棒了!”
“堪称完美!”
……
……
半小时之后。
卓水生滋滋称道:“看不出来,这rts还蛮有意思的。”
作为一个非资深游戏家,卓水生玩的游戏虽少,但对rts多多少少还是有些了解。
在他的理解中,rts应该是《星际》一般,双方采集资源,开矿,建造建筑物,出兵,升科技。
然后探路,骚扰,小部队作战,最后资源发展到一定程度,再一股脑的大部队猛然冲上去,彻底解决战斗。
这种游戏越是具象化,现实化越容易体现让玩家感受到大股部队战斗的爽感。
仿佛自己化身指挥官,操控着手下的兵获取战斗的胜利。
这时候,指挥官的实力越强,微操越厉害,那么兵种的损失就会越少。
像这种rts游戏,新手玩家玩起来就是无脑暴兵,然后一窝蜂的推上去。
毫无美感和观赏性可言!
但在高分段玩家手中,每个兵就好像有了自己的灵魂。
被打残了,后撤。
阻拦队伍前进了,换位置。
近战远程泾渭分明。
看起来爽,玩起来嘛……
不提也罢!
但《部落冲突》不一样。
卓水生对这个游戏感觉更像是一种‘塔防策略游戏’。
或者说是,经营类塔防游戏。
玩家的兵只能用来侵略用,而且最骚的是。
这些兵无论是否战死,只要派出,就直接视为阵亡,无法回收。
这个设定最开始让卓水生难受了好一阵子。
但后面他也慢慢的接受了。
并且觉得这个措施没什么不好的。
反而河里的不行!
兵嘛,打完仗了不得放松放松,吃吃海鲜啥的。
就是入侵的是绿皮,这有点重口味啊!
但最让卓水生感觉《部落冲突》跟传统rts最大区别的点。
是建筑物!
在传统rts中,双方对抗都是靠兵力压制,一旦有能够靠非兵力压制获胜的方法,官方一般都会紧急修改,做出相应的补丁。
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